Tanti cambiamenti sono avvenuti negli ultimi anni e ora abbiamo eroi ed eroine lgbtq+ ma si tratta solo del 3% dei giochi in circolazione. Per i brand opportunità lavorando con le persone giuste.
(da Brand-news.it)
A spanne oggi solo il 3% dei videogame ha personaggi lgbtq+, sembra poco ma è già un bel passo in avanti rispetto al passato quando, se proprio ci dovevano essere, i personaggi gay, lesbiche o non binari non erano giocabili oppure erano ‘i cattivi’.
A indagare il tema della rappresentazione LGBTQ+ nel gaming – importante per dare alle persone la possibilità di riconoscersi e sentirsi meno sole – è stata l’agenzia di comunicazione internazionale We Are Social che in occasione del mese del Pride 2022 ha organizzato il webinar ‘Gaming With Pride – Diversità e inclusione nel mondo del gaming’ con Paolo Armelli, co-fondatore di QUiD Media e alcuni creator italiani esponenti della comunità LGBTQIA+: Azalona (@Azal0na), Jessica Giorgia Senesi (@jessicagiorgiasenesi) e Luca De Santis (@GeekQueer).
Tanti cambiamenti sono avvenuti negli ultimi anni, tra le quali il collettivo Black Girl Gamers negli Usa, il personaggio di Aloy di Horizont Forbidden West che indica un nuovo modo di rappresentare donne nell’industria del gaming o, andando indietro negli anni, il gioco Technobabylon, creato con il supporto di attivisti transgender.
“Quello del gaming è un mondo che esce dalle piattaforme e ha un impatto significativo su società e cultura” dice Marta Prosperi, strategy supervisor di We Are Social.
Da cattivi a eroi. De Santis, attraverso il progetto GeekQueer, ha tracciato l’evoluzione della rappresentazione lgbtq+ nel gaming grazie all’aiuto della community. “I personaggio Lgbtq+ ci sono sempre stati, sin dagli anni ’80, ma non erano non giocabili o erano cattivi e pericolosi (vedi Moonmist ) e servivano a evidenziare i valori buoni dell’eroe, che inevitabilmente era un maschio etero che salvava la principessa in pericolo. Un altro tipo di rappresentazione era molto sessualizzata, priva di sfera individuale ed emotiva. Negli ultimi anni abbiamo vissuto una vera rivoluzione, con personaggi lgbtq di giochi vendutissimi e giocatissimi come Last of us, Life is strange, Tell me why che sono veri eroi ed eroine. Tutt’ora comunque il 97% dei game non contiene personaggi lgbtq”.
Rompere stereotipi e narrazioni. Come spiega Azalona, la rappresentazione positiva dipende anche dal fatto che oggi le persone lgbtq hanno gli strumenti per esprimersi e creare il proprio spazio sulle piattaforme.
“Ci siamo sempre stati nel mondo del lavoro, ma adesso ci sono più strumenti per crearci il proprio spazio, produrre la nostra serie, film o gioco. Dobbiamo prenderci il nostro posto e cambiare le discussioni in atto, senza farci ingabbiare dagli stereotipi sulle minoranze e dal voler per forza fare la morale alla gente anche nel gioco”.
Fare attivismo a tutti i costi proponendo narrazioni trite sui personaggi lgbtq, infatti, è ancora un modo per perpetuare stereotipi. E il segreto per creare narrazioni efficaci, non stereotipate e in cui le persone possano riconoscersi a prescindere dal genere è creare team diversi, capaci – come è successo con Tomb Raider, dietro cui, appunto, c’era una scrittrice donna – di uscire dalla sessualizzazione a tutti i costi e di dare tridimensionalità.
“Queerness significa smantellamento delle convezioni narrative, tipo quella per cui adesso il personaggio queer deve essere per forza buono” aggiunge De Santis, positivo anche sul fatto che il problema della mascolinità tossica nel gaming sia un fenomeno in esaurimento: “Il maschilismo sta crollando e quando crolla fa rumore”.
Per i brand è uno spazio con tante opportunità da approcciare con la giusta sensibilità. L’importante è non cadere negli stereotipi e per non farlo è fondamentale lavorare dietro le quinte con le persone giuste, coinvolte nel contesto di riferimento, e non cadere nel baratro dell’attivismo performativo.
Anche nel rapporto con le community c’è tanto spazio per salvaguardare i game come ‘safe space’, senza però approfittarne.